機動戦士ガンダムRPG
§1 パイロットメイキング
a)パイロットの各能力値は、以下の種類に分類されて数値によって表現します。
A・・体 力:キャラクターの生命力を表します。力仕事や撃墜されたときの生存率に影
響します。
B・・操 縦:キャラクターのMS操縦の巧さを表します。この数値が低いと搭乗出来な
いMSがあります。また、命中率に影響します。
C・・反 応:キャラクターの反応速度です。戦闘時の行動順や回避率に影響します。
D・・適応性:キャラクターがどれだけニュータイプに近い存在かを表します。
この数値が15を越えるとニュータイプに覚醒します。
また、スキルの取得数に影響します。
E・・精神力:キャラクターの精神的強さを表します。0になると廃人になります。
(ミッション終了時に1D6+ニュータイプLV分回復します)
F・・行動力:1ラウンド(10秒)にどれだけの行動がとれるかを表します。
この数値が大きいほど1ラウンド内で多くの行動をとることが出来ます。
戦闘時には1ラウンド終了時に回復します。
>これらの能力値はそれぞれ3D6を振り、3D6をボーナスとして振り分けて決定します。
成功率のすべてはパーセントで表記しています。
§2 スキル
スキルはMS戦闘スキル・一般スキル・ニュータイプスキルの3つに分類されます。
A)戦闘スキル・・MS(白兵戦)の武器やMSの扱いに関するスキルです。基本命中率及び基本回避率に修正を加えることが出来ます。
1:MSの武器を扱うときに適用されるスキルです。スキルの必要な武器を扱う場合はそのスキル分の成功率を修正します。
基本命中率:操縦×2
2:敵の攻撃を回避するだけではなく、飛んできた物体や誘爆の回避もこのスキルを適用します。
基本回避率:反応+適応力
B)一般スキル:MSの設計やシステム開発などのMS戦闘に関係のないスキル全般がこれに属します。
スキルの必要な行動にはスキルのLV分の数値を修正します。
基本成功率:適応性×2(+必要なスキルのレベル)
C)取得スキル数:戦闘・一般両スキルの取得総数を振り分けてLVの分配を行います。
スキル総数:適応性分のLV
例:適応性が15あれば戦闘スキルに10LV・一般に5LV振り分けるという具合で
振り分けます。振り分けた後、戦闘スキル10LVの内6LVをサーベルスキル、5
LVをビームライフル、4LVを回避に振り分けます。
・スキルLV1につき3%が成功率に修正されます。
・シールド防御スキルが無いとシールド防御を行えません。
・武器の分類によってそれぞれのスキルが必要です。
・武器の攻撃回数は奇数LV毎に1上昇します。
スキル一覧
戦闘スキル:
R ライフル・・・ビームライフルや実弾ライフルなど
B バズーカ・・・クレーバズーカやビームバズーカなど
RU ランチャー・・グレネードランチャーやメガランチャーなどの大型火器
MG マシンガン・・マシンガンやバルカン砲など連射の出来る火器
S サーベル・・・ヒートサーベルやビームサーベルなどの接近戦用の火器
M ミサイル・・・マルチミサイルやマイクロミサイルなどの無誘導式ミサイル
回避行動・・・回避行動時に回避率を修正します。
シールド・・・シールド防御が出来、LVが上昇すれば成功率が上昇します。
一般スキル:
MS設計・・・MSの設計を行えるスキルです。
MS整備・・・整備の精度を表すスキルです。
システム開発・回避プログラムなどのシステムを構築します。
応急修理・・・戦闘時に故障した箇所を、安全な場所にて応急修理できます。
応急処置・・・怪我をしたキャラクターの応急処置を行えます。
サバイバル・・撃墜されて脱出した時の生存率を上昇させます。
ニュータイプスキル:
サイコミュ・・サイコミュ搭載のユニット搭乗時にサイコミュと連動させます。
・ニュータイプスキルの取得:ニュータイプ値分だけ取得できます。
ニュータイプ値は適応力から15を引いた数値です。
レベルアップ:ミッションが成功すればパイロットのLVが上昇します。
その時いずれかのスキルLVを上昇させるかを選択し、パイロット
を成長させてください。
§3 戦闘
戦闘は敵味方を問わず反応の高い者から行動できます。このRPGは行動力の許す限り1ラウンド(10秒)
に何度も行動できます。
戦闘のおおまかな流れは次の通りです。
1:行動順が回ってくる
2:移動あるいは攻撃する
3:攻撃された側は回避行動をとる
4:命中すればダメージを算出し、耐久力を減らす
5:防御側が生き残っていて、そのラウンドの行動力が残っていれば反撃できる
6:攻撃側の行動力がある限り攻撃あるいは離脱できる。
これらの動作の繰り返しになります。このRPGでは攻撃された直後に反撃できるため、1ラウンド中はかなり
忙しくなります。しかしこのやり方によって10秒の内でかなりスピーディな戦闘が出来るわけです。
A)移動
MSの移動力に基づいて移動できます。MSデータの移動力の欄は、
水中/陸/宇宙の順で読みます。ジャンプや空中・宇宙の移動をした際、移動したマスの
分だけ推進剤を使用します。
B)攻撃
武器による攻撃を行う際、まず攻撃側が狙ったところに攻撃できたかどうかをD100で判定します。
失敗すれば攻撃は当たりません。
成功すれば、次は防御側は回避・シールド防御のいずれかを行います。その判定に成功すれば
攻撃が当たらず、ダメージはありません。
回避に失敗すれば武器毎に決められたダメージ算出を行い、そのダメージから装甲値を引いた分
を耐久力から減らします。耐久力が0以下になれば撃墜されたことになりま
す。
攻撃の際射撃・格闘の行動力消費を行いますが、1回の消費につきそれぞれの武器を1回使用
できますが、1ラウンドの攻撃で最大攻撃回数を越える攻撃は出来ません。
C)回避・防御
敵から攻撃された際、防御側は回避・及びシールド防御を行います。
回避する際、回避率による回避ロールを行います。この時前方からの攻撃ならば修正はありませんが、
側面からならば5%・後方からならば10%のペナルティを受けます。
また、回避の際、前後左右の隣接1マスに移動する必要があります。
囲まれた場合、ジャンプの行動をして上に回避することが出来ます。地形によってはジャンプできない
場合は回避行動をとれず、シールド防御に切り替えなければなりません。
この時回避による行動力を余分に消費します。
また、ジャンプによる回避を行った際、必ず着地地点を設定してそこまで移動しなければなりません。
その後の反撃は可能ですがこれは移動中の1カ所からの攻撃として扱います。着地後の反撃は出来ません。
移動による行動力消費は忘れずに行って下さい。
シールドはいわゆる「身代わり」なので防御判定はD100で行いますが、装甲と耐久力はシールドのもの
を使います。耐久力を越えたダメージはMSに及びます。
D)反撃
回避・防御の後、1回だけ武器による反撃を行うことが出来ます。
但し、攻撃できるのは前方と側面のみなので、後方からの攻撃には旋回を行った後攻撃します。
この時の旋回による行動力消費を忘れずに行って下さい。
また、反撃を行わずにミサイルやビット攻撃を武器で打ち落とすことが出来ます。
武器の攻撃回数の分だけ行えます。
1度の回避後に行う反撃は行動力・攻撃回数に関わらず1回の攻撃しか出来ません。
>攻撃・移動の順序は行動力の許す限り自由です。
<クリティカルとファンブル>
すべての成功ロールの際、成功率の10分の1以下の出目を出して成功すると、その行動は鮮やかに成功したことになります。
攻撃の際にクリティカルすると、その攻撃は敵に直撃した事になり、与えるダメージは2倍になります。
回避にクリティカルすると、その回避行動の行動力消費は0になります。
逆にD100で100を出した場合、その行動は自動的失敗となります。
攻撃で自動的失敗をすると攻撃はその時点で失敗します。
回避で自動的失敗をすると回避は成功せず、防御側の装甲値がダメージから引かれることはありません。
<狙い撃ちと武器による防御>
MSの頭部やマニピュレータなど特定の箇所を狙い撃ちできます。この場合命中率は半分
(端数切り捨て)になります。
ミサイルやビット攻撃などをサーベルやライフルで撃ち墜とすことができ、その命中率も 半分になります。
但しその行動をとった場合、武器による反撃は出来ません。防御回数はそ の武器の最大攻撃回数までです。
尚、接近戦用武器による攻撃は接近戦用武器にのみ切り払いが出来ます。また、その場合 に限り反撃を
行うことが出来ます。行動力はその武器の消費行動力に準じます。
射撃武器の狙い撃ちにより、射程距離を2倍に出来ます。
ニュータイプ専用武器
ファンネルやビット等のサイコミュ兵器及びインコム等の準サイコミュ兵器の扱いは特殊な物になります。
使用する際に行動力を消費するのは他の兵器と同じですが、サイコミュ兵器はそれに加えて精神力を消費します。
詳しくは次の表を見て下さい。
名 前 消費精神力 最大攻撃(射出)回数
ファンネル(ビット) 1個につき1 ニュータイプLV/2
インコム 2 2
消費行動力表 |
射撃 |
3 |
90度旋回 |
2 |
大型火器 |
4 |
180度旋回 |
3 |
格闘(素手) |
1 |
通 信 |
1 |
格闘(武器) |
4 |
ジャンプ(10mにつき) |
3 |
狙い撃ち |
5 |
バーニア移動(空中) |
2 |
回避(移動込み) |
2 |
潜 伏 |
6 |
シールド防御 |
1 |
遮蔽物に隠れる |
5 |
対艦攻撃(一律) |
5 |
遮蔽物から現れる |
2 |
武器(カートリッジ)交換 |
6 |
水 平 移 動 |
移動消費
+1 |
移 動 消費した移動力
§4データセクション
MS名 |
移動行動力消費 |
命中修正 |
回避修正 |
出 力 |
装 甲 |
耐久力 |
主武装 |
陸 |
海 |
空
(宇宙) |
ガンダム |
4 |
6 |
6 |
+5 |
+5 |
4 |
6 |
35 |
BR・BS・B S3 |
ジム |
3 |
3 |
4 |
0 |
0 |
2 |
3 |
18 |
BR・BS S1 |
陸戦用ガンダム |
5 |
7 |
− |
+5 |
+2 |
4 |
5 |
35 |
MG・MR・BS S2 |
ガンダムMKU |
4 |
6 |
7 |
+8 |
+5 |
5 |
7 |
38 |
BR・BS・B S3 |
リックディアス |
3 |
5 |
6 |
+5 |
+5 |
5 |
7 |
35 |
B・BR・BS |
Zガンダム |
4 |
7 |
7 |
+15 |
+7 |
7 |
8 |
45 |
BR・BS・RU S4 |
ZZガンダム |
4 |
6 |
6 |
+15 |
+5 |
8 |
10 |
52 |
BR・HBS・RU S3 |
νガンダム |
5 |
7 |
7 |
+15 |
+8 |
7 |
8 |
48 |
BR・BS・PSY S5 |
ザクU |
2 |
4 |
3 |
0 |
0 |
1 |
2 |
15 |
MG・HH S1 |
ド ム |
3 |
5 |
− |
0 |
0 |
2 |
4 |
20 |
B・HS |
武 器
武器名 |
分類 |
射 程 |
命中修正 |
ダ メ ー ジ |
最大攻撃回数 |
装弾数 |
ビームライフル |
BR |
2−5 |
0 |
3D6+4 |
3 |
12 |
V・S・B・R |
BR |
2−6 |
0 |
6D6+4 |
1 |
5 |
Wビームライフル |
BR |
2−5 |
0 |
4D6+4 |
2 |
12 |
B・S・G |
RU |
3−7 |
−5 |
3D6+4 |
2 |
8 |
ハイパ-バズーカ |
B |
3−6 |
−10 |
4D6+6 |
2 |
6 |
クレーバズーカ |
B |
3−6 |
−10 |
4D6+4 |
3 |
8 |
ビームサーベル |
BS |
1 |
+10 |
(3D6+出力)2 |
LV/2 |
− |
ファンネル |
PSY |
2−8 |
+10 |
3D6+4 |
LV/2 |
6 |
フィンファンネル |
PSY |
2−9 |
+15 |
4D6+4 |
LV/2 |
8 |
マシンガン |
MG |
1−4 |
+5 |
1D6+4 |
5 |
20 |
ビームマシンガン |
MG |
1−4 |
+5 |
2D6+出力 |
4 |
18 |
ミサイル |
M |
3−6 |
−10 |
2D6 |
6 |
30 |
マイクロミサイル |
MAP |
4周囲1マス |
−10 |
3D6 |
7 |
35 |
|
シールド
シールドLV |
装 甲 |
装甲値 |
備 考 |
1 |
4 |
12 |
|
2 |
6 |
18 |
|
3 |
8 |
24 |
|
4 |
12 |
30 |
|
ビームコート |
− |
− |
50点までのビームを吸収 |
Iフィールド |
− |
− |
射程2以上からのビーム無効 |
|