テーブルトークRPG ルールセクション
INDEX
TRPGってなんだ?
コンピュータのRPGを好きな人の中には、この言葉を聞いたことがある人もいるかと思います。
テーブルトークとは読んで字の如く、ひとりのGM(ゲームマスター/シナリオの進行役)と複数のプレイヤーとがテーブルを囲って、会話を中心に共同でストーリーを作り上げていく遊びです。もともとコンピュータRPGは、テーブルトークをひとりでも遊べるように、というコンセプトで生まれました。
コンピュータRPGとの最大の違いは、戦闘で経験値やお金を稼ぐという作業が無く、しかも人それぞれの想像(創造)力によって無限の可能性を秘めているという点でしょう。TRPGならゲーム作りのためのプログラムの知識も必要ありませんので、どんなゲームでも作れます。
もっとTRPGについて知りたい!という方がおられたら、是非一度プレイしてみることをお薦めします。
言葉では面白さを伝えることの出来ない遊びですからね。
日本で最大手のTRPGゲームデザイナー集団であるグループSNEのサイトを覗いてみても、参考になると思いますよ。
1:準 備
まず「トラブルシューティングRPG」に必要なものを、ここに挙げておきます。
直接メンバーが顔を合わせてプレイする場合は、筆記用具とキャラクターのデータを書き込むメモ用紙と2D(6)(6面体サイコロを2つ)を用意します。
オンラインセッションの場合は、TRPG用チャットツール”Chat Quest”もしくは”Colochat”をダウンロードします。あとはパソコンのテキストエディタ(メモ帳)を立ち上げておきましょう。
もし参加者の中に、Colochatに接続できない人やマッキントッシュのユーザがいる場合は、IRCチャット”CHOCOA”を使用してください。ダイススクリプトを入れることで、快適にTRPGができます。ダイススクリプトは、幻灯夢想宮にてダウンロードできます。(TSの場合はソードワールドのスクリプトをダウンロードしてください)
必須ではありませんが、飲み物やお菓子、夜の場合は夜食、眠気覚ましのコーヒーやガムなどがあると快適にプレイできます。オンラインセッションの場合だと、内緒話や緊急時の連絡用にICQなどのインスタントメッセンジャーがあると便利です。
これだけ揃えば、あとはプレイするだけです。
※幻灯夢想宮様のご厚意により、ダウンロード目的のリンクを張らせていただいております。
2:キャラメイキング
まず、キャラクターの身体的能力を数値で表す、能力値を決定します。
能力値は以下の6つです。
筋力度:
キャラクターの持っている力の強さです。重いものを持ち上げるなど、力を必要とする行為の成否や、生身での格闘戦で与えるダメージに影響します。
敏捷度:
キャラクターの俊敏さです。高ければ高いほど、キャラクターは素早い動きをすることが出来ます。戦闘における行動順や回避率に影響します。
器用度;
キャラクターの手先の器用さです。攻撃の命中率や手先の器用さを要求されるあらゆる行為の成否に影響します。
知 性:
キャラクターの頭の良さを表します。これは決してキャラクターの判断力などではなく、キャラクターが備え持つ記憶や言語能力などのような後天的なものです。キャラクターの判断力はプレイヤー自身の判断力です。
耐久力:
キャラクターの生命力と持久力です。この数値が0になってサバイバルスキルによるロール(基準値14)に失敗すると、キャラクターは死亡します。なお、睡眠をとらずに強行軍で移動したりする場合にも減少し、ロールに失敗するとうたた寝をしたり気を失ったりします。
この能力値は、サバイバルスキルによる生存率、毒・病気への抵抗や治療に影響します。
以上の能力値をすべて2D6で決定し、更にもう一度2D6をボーナスポイントとして配分します。
加えて名前や性別、年齢、出身地などのキャラ個別の設定を作れば、あとはスキルを取得するだけです。
3:スキル
スキルとは?
スキルとは、射撃や格闘などの戦闘するために必要な技能や、コンピュータ・科学知識や言語学などの学問など、人が生きていくために必要な技能全般をいいます。
生まれたばかりのキャラクターは、まだスキルを保持していません。しかし、キャラクターはそれまで物語の中の世界で生きてきたわけですから、当然ながらなんらかの技能を持っています。冒険者としては新米でも、それまで何かを糧にして生きてきたはずです。
そこで、初期に保有できるスキル数を算出し、それをスキル習得に割り振って下さい。
スキル数初期値=(器用度+知性)÷2(端数切り捨て)
例えば器用度と知性がそれぞれ7(合計14)のキャラクターは、最初から合計で7レベルのスキルを習得した状態で、ゲームを始めることが出来ます。
では、この7の数値を割り振ってみましょう。
AS(ロボット)の射撃と格闘にそれぞれ2レベル=合計4
ASでの回避に1レベル=合計1
コンピュータと医療にそれぞれ1レベル=合計2
すべてを合計すると7レベルになりますね。
これはあくまでも例示ですので、プレイヤーの皆さんは自由に割り振って下さい。
スキルはキャラクターの個性と過去の反映ですから、じっくり考えて取得しましょう。
スキルは多岐に渡って数十種類に及びますが、あらかじめリストにないスキルを取得したい場合は、GMの権限で新たにスキルを作ってもかまいません。しかし、スキルがあまりに便利すぎるとバランスを崩しかねないので、プレイヤーはGMとよく相談してスキルを作って下さい。
スキルリスト
成否判定(ロール)
あらゆる行為の成否判定(ロール)、は以下のような流れで処理します。
1:プレイヤーが行動を宣言
2:GMが目標値(成功に必要な数値)を設定
3:必要なスキルのレベル+能力値+2D6を合計して、目標値以上であれば行動は成功。
目標値以下であったばあいは、行動は失敗。
例えば、「潜入」スキルによる塀上りの成否判定(目標値15)をするとします。
スキルレベルが3、敏捷度7、ダイスの目が8であった場合は合計18ですから、行動は成功したことになります。
必要なスキルを所持していない場合は、スキルレベル0としてそのまま計算します。
GMが目標値を設定する際の基準ですが、2D6の平均値7と能力値の平均7、スキルレベルを3(なんとか一人前レベル)の合計で17前後を目安にして下さい。簡単な行為であれば12〜15くらい、難しいレベルであれば20以上を設定するようにして下さい。
GMはこの目標値をプレイヤーに話してもかまいませんし、隠して置いてもかまいません。
整備スキル/医療スキルによる応急処置
整備スキルはメカの、医療スキルは人体のダメージに対して、一時的な応急処置を施すことができます。
ただし、それには3つ条件があります。
ひとつは道具などの準備が万全であること。
そして、メカ及び人体の耐久力が0になっていないこと、もうひとつは、戦闘中(もしくは緊急時)ではないことです。
破壊もしくは死んでしまっては、応急処置は役に立ちません。
ただし人体に限り、サバイバルスキルによる生死判定に成功している場合は応急処置は有効です。
回復(修理)量は、(スキルレベル+2D6)です。耐久力の最高値を超えることは出来ません。
処置にかかる時間は、60−(器用度+スキルレベル)分です。
あくまで応急処置ですので、帰還後にはかならず正式なメンテ及び治療を受けて下さい。
スキルの成長
スキルの成長には、まずセッション達成時にGMから与えられるスキルポイントが必要になります。
成長に必要なポイントは、3レベルから4レベルに上昇させる場合は4という具合に、次のレベルと同じポイントが必要になります。
ただし、一度の成長でスキルレベル2以上を上昇させることは出来ません。
必ず1レベルずつの成長にしてください。
スキルポイントがいくつかあって、複数のスキルを1レベルずつ成長(新規に習得)させるのはかまいません。
GMが与えるスキルポイントを決める時の上限は3です。それ以上与えないで下さい。
セッションの難易度や達成度によってGMが調整して下さい。
習得可能なスキルレベルの上限は15です。
能力値の成長
スキルの成長と同様の方法で、キャラクターの能力値を上昇させることができます。
必要なポイントなども、全てスキルの成長と同じです。
4:戦 闘
戦闘の大まかな流れは、以下の通りです。
1:行動順が回ってくる(敏捷度順)。
2:行動を宣言。
3:攻撃する場合は、命中度を算出する。
4:防御側が回避度を算出する。
5:3と4の数値を比べて、攻撃側の数値が高ければ、攻撃は命中。
低ければ回避成功。
6:ダメージを算出する。
7:ダメージから防御力を引いて、防御側の耐久力からマイナスする。
命中度の算出方法
射撃もしくは格闘のスキルレベル+武器の命中修正+器用度+2D6
回避度の算出方法
回避スキルレベル+敏捷度+2D6
真横からの攻撃 :回避度−1
真後ろからの攻撃:回避度−3
上の計算式は生身での戦闘の場合ですが、ASを使った戦闘でも基本的にはこれと変わりません。
違う点と言えば、ASの命中/回避修正がプラスされるということだけです。
ASによる戦闘の場合、防御側は攻撃側の攻撃アクションの前に、回避行動かシールド防御かを選択します。
なお、回避スキルを使用して回避できる回数は、1ラウンドにレベル分だけとします。
3レベルであれば1ラウンドの間に3回だけ、回避ロールに回避スキルのレベルを追加して回避行動をとることができます。
回避行動を宣言する際に、スキルを使用するかどうかも申告して下さい。
もし回避スキルを使い切ってしまった場合、それ以降の回避に回避スキルレベルを加算することはできません。
敏捷度と2D6のみによる判定となります。
ラウンドが改まれば、回避スキルの使用回数は回復します。
また、狙い撃ちでASの脚部を破壊されてしまった場合やAS1台ギリギリの幅しかない場所の場合は、回避行動をとることはできません。
シールド防御
シールドを使うことの利点は、以下の通りです。
・シールド防御ロールの成否にかかわらず、攻撃側のラッシュをキャンセルできる。
シールド防御を宣言した相手に、攻撃側に発動したラッシュは適応されません。
成否にかかわらず、連続攻撃は不可能になり、回避もしくはシールド防御ロールのペナルティを受けません。
ただし、ラッシュの効果のひとつである”初弾は必ず命中する”はその限りではありません。
攻撃は必ず命中します。
・回避不能な状態(狭い場所や脚部損失など)でも防御ができる。
・ラウンドごとの使用回数の制限がない。
回避スキルと違い、シールド防御に関してはラウンドの中で何度も行うことができます。
ただし、シールドが破壊されてしまった場合は、それ以後はシールド防御を行えません。
防御行動の際にシールド防御を選択した場合は、以下の計算式にしたがって回避と同じ要領でロールします。
シールド防御ロール値=シールド防御レベル+器用度+2D6
シールド防御が成功した場合は、AS本体ではなくシールドにダメージが与えられます。
もしシールドの耐久力を越えたダメージが出た場合は、その分だけ本体のダメージになりますが、本体の装甲値を適用することが出来ます。
戦闘中に起こせる行動
・攻 撃:武器を使用して攻撃します。
・回避専念:回避度に+3のボーナスがつきます。
・通常移動:生身の場合は敏捷度メートル、ASの場合は移動力の分だけ移動できます。
・全力移動:敏捷度×2メートル、ASの場合は全力移動時の移動力の分だけ移動できます。
しかし、回避度に−3のペナルティが課せられます。回避専念とは併用できません。
通常移動時には攻撃と回避専念が可能ですが、真後ろに進みながらの攻撃/回避専念をする場合は、移動距離は生身で5メートル以内、ASであれば10メートル以内に限られます。
その他にも、以下のような行動をとることが出来ます。
格闘武器による防御
AS用のレーザーソードやヒートソード、高周波振動ソードなどの格闘用武器で、敵のミサイル攻撃を攻撃したり、格闘武器による攻撃を受け流すことが出来ます。その場合は、回避行動に代わっての防御となりますので、回避するのか格闘武器で防御するのかを選択しなければなりません。
格闘武器での防御の成否判定は、回避スキルの代わりに格闘武器スキルのレベルを半分にして器用度を足し、通常の回避行動と同じように処理して下さい。
同じラウンドにラッシュを受けていた場合は通常の回避と同様、成功値に−3のペナルティを受けますが、ラッシュ発動後の攻撃に対しても防御行動を行うことは可能です。ラッシュについては後述の「ラッシュ」を参照して下さい。
ただし、格闘武器による攻撃を格闘武器で防御した場合(レーザーによる格闘武器は除く)、防御側は2D6を振ってその半分を武器の耐久度からマイナスします。
カウンター
格闘戦(AS・生身いずれも)の時に限り、カウンターを宣言することが出来ます。
カウンターとは、相手の攻撃の体勢にあわせて攻撃することで、相手の攻撃を封じた上で反撃も同時に行うことをいいます。
宣言するには、戦闘時の順番が回ってきたときに攻撃ではなくカウンターを選択してGMに伝えて下さい。
カウンターの処理は以下の通りです。
1:カウンターを宣言。
2:相手の格闘攻撃を受ける。
3:格闘スキルを半分にして、回避判定を行う。(1レベルの場合はカウンター不可)
4:回避が成功した場合のみ、カウンター攻撃を行うことが可能となる。(攻撃は自動的に命中する)
5:ダメージを決定し、1.5倍にする。(端数切り捨て)
カウンター状態は、カウンター攻撃が終わった時点で解除されます。
ただし、防御側(カウンターを宣言したプレイヤー)がラッシュ状態にされている場合は、カウンターを宣言することが出来ません。
スナイピング
射撃・格闘にかかわらず、自分の狙ったところに照準を合わせて狙い撃ちすることが出来ます。
例えば相手ASの頭部を破壊してセンサーを潰して行動不能にするとか、ある建物のある場所を一点に狙って攻撃するとか、必要に迫られた場合に宣言することが出来ます。
その場合、成否判定はスキルレベルを半分にして、あとは通常の攻撃と同じように処理して下さい。
スナイピング攻撃ではラッシュは発動しせんが、スナイピングによって相手の体勢を崩し、追加攻撃を除くラッシュ効果を任意に発生させることが出来ます。
離 脱
戦場を放棄して、その場を離脱できます。
離脱する際の距離は、全力移動に準じますので、回避度に−3のペナルティを受けることになります。
更に、離脱する際は最も近い相手(敵)からの追撃を背後から1度受けることになりますので、全力移動と真後ろからの両方のペナルティとして回避度に−6のペナルティを受けます。ダメージは変動しません。
その他の行動
TRPGは戦闘が全てではありません。たとえそれが戦闘中であっても、攻撃以外の行動はとれないのかというと、そうでもありません。
相手に話しかけたり、戦闘中の騒ぎの間に鍵を開けたり、コンピュータを操作したりするなど、プレイヤーの判断次第で色々な行動が出来ます。行動を起こす際にGMに相談して下さい。
ラッシュ
ラッシュとは、攻撃側の攻撃が防御側の体勢を崩した状態になり、攻撃側が追加して連続攻撃をするチャンスになることです。
これは射撃・格闘の両方で発動します。
一部、連射のできない武器があります。その武器はラッシュによる追加攻撃の効果は得られません。
(追加攻撃以外の効果はあります)
ラッシュ発動後の効果
・最初の攻撃が自動的に命中し、相手の回避度を減少させた上で更に追加攻撃が出来る。
・ラッシュ発動後に限り、カウンターを封じる。(最初の攻撃に対してのカウンターは有効)
・追加攻撃を放棄して、反撃を受けずにその場を離脱できるようになる。
・マシンガンなどの連射武器は、命中判定の出目が10以上で発動する。
その場合、分散させたとしてもダメージは大きくなる。
命中判定の際に振ったダイスが両方とも6だった場合(6ゾロ)か、防御側の回避度の出目が両方とも1だった場合(1ゾロ)のいずれかに、ラッシュが発動します。その場合、最初の攻撃は必ず命中します。
ラッシュ発動後の攻撃回数は、攻撃側のスキルと防御側の回避スキルのレベルの差によって変動します。
例えば、射撃スキル4の攻撃側が6ゾロを出して、回避スキル2の相手にラッシュを発動させたとします。
その場合は攻撃側が最初の攻撃+ラッシュ回数の分だけ、つまり3回の攻撃が同じラウンドに出来るようになります。
防御側は通常の戦闘と同じように回避行動をとることが可能ですが、そのラウンドの間は回避度に−3のペナルティを受けます。
同じラウンドに限り、別のキャラから同一目標への攻撃の場合のラッシュ回数にも影響します。つまり、ラッシュを受けたキャラが他からの攻撃を受けてラッシュが発動してしまった場合、追加攻撃を受ける回数が増えてしまうと言うことです。
攻撃側のスキルよりも相手の回避スキルが高かった場合、普通に計算すればマイナスになってしまいますが、その場合でも最低1回分だけ追加攻撃ができます。
一度発動したラッシュ状態は、たとえ複数のラッシュ状態が発動していたとしても、ラウンドの終了と共にリセットされます。
5:データセクション
ここでは、TSに必要なデータを掲載します。ここに掲載するのはUG東京のものですので、都市国家によっては冒険者ネットワークが存在しなかったり、物価がここに掲載しているものよりも高い(安い)場合もあります。
(UG東京の通貨は円ですが、都市国家によって通貨単位が異なります)
値段表
生活に必要な物資などの物価の目安です。TSUNに(冒険者ネットワーク)に加盟しているTSUの場合、ホームタウンではあまり必要ありません。TSUNに支払うべき会費と、それによって受けられるサービスなども掲載しています。
AS/武器弾薬
戦闘に必要な武器弾薬や、ASとそのキャリア、移動式住居などの値段表です。
武器とASに関しては、そのデータも掲載しています。
6:精算
毎月に一度、プレイヤーには月々の支払いを精算していただきます。
掲示板に毎月はじめに「〜月の精算」というスレッドを立てますので、そこで買い物を含む精算の明細と、精算終了後の所持金、就労の内容を自己申告して下さい。
支払い
支払わねばならない項目は以下の通りです。
支払金額に関しては、5:データセクションの値段表を参照して下さい。
・TSUN月会費
TSUNに加盟している全てのキャラクターは、月会費を支払わねばなりません。
支払金額は加盟形式によって異なります。
また、これより下の項目でかかる生活費は、TSUN加盟特典による割引を適用させた後の価格です。
・居住税(住宅家賃+光熱費)もしくは宿泊費と光熱費
ホームタウンに住民登録をしているキャラクターは、その都市国家に居住税(住宅の家賃と光熱費の合計)を支払わねばなりません。
また、定住せずにホテル暮らし(TSUN加盟店に限る)している場合は、その宿泊費を請求されます。ホテルですので、光熱費もこの中に含まれます。
・食費
食費に関しては、生活水準によって個人差が生じます。また、顔なじみになった酒場などでは、ツケによる月々のまとめ払いをする事が可能です。その場合の飲食費もまた酒量などによる個人差が生じます。
・その他、買い物をした場合は、価格表にしたがって精算して下さい。
就労
キャラクターは、TSUとしての仕事とは別に、副業としてアルバイトもしくは定職に就くことができます。
職種に関しては、ほぼ自由です。
就労による収入を得ることで、月々の経費を相殺することができます。
アルバイトの場合、契約は月ごとが原則ですので、その月の間は職を変えることは出来ません。
同じ職場を継続する場合も、必ず申告して下さい。
また、同じ職場で継続して労働をしていると、その職場で求められるスキル(冒険者スキル・一般スキル区別なし)を1レベル、習得することができます。(例:給仕・バーテンダーなど)
スキル習得には、一般スキルポイントという通常のスキルポイントとはまた別のポイントが、1ヶ月に1ポイント支給されます。
どのスキルを習得するのかは職種に準じます。
また、スキルの成長の方法は、通常のスキルポイントと同じ要領で行って下さい。
アルバイトではなく、就職して長期に渡って継続勤務をしているキャラクターの場合も基本的に同じですが、職種を変更する場合を除いて精算時に終了の申告をする必要はありません。しかし、支給される給与は精算の中に入りますので、金額だけは申告しておいて下さい。
就労による給与=必要なスキル×日数×0.5(万円)
(スキルレベル0の場合、研修期間として最初の1ヶ月はレベル0.5として計算。)
就労できる日数は、キャラクターの耐久力×2日を最大とします。
もしそれを越えて就労した場合、1日超過ごとに生命力が1減少し、生命力が0になると過労死します。
就労期間中に、完全な休養を1日とれば、耐久力が2だけ回復します。